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“Marvel’s Wolverine” lleva a Logan al límite

La nueva aventura de Insomniac cambia el mundo abierto por una travesía más cruda y lineal, con garras, mutantes y viejos enemigos. Aunque no todo brilla desde lo técnico, el juego se lleva los aplausos. TODO EL ANÁLISIS.
Insomniac reconstruye a Wolverine desde una mirada más brutal, íntima y conectada con sus raíces.
Insomniac reconstruye a Wolverine desde una mirada más brutal, íntima y conectada con sus raíces.
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Redacción de Superverso.com

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“Marvel’s Wolverine” finalmente llegó a PlayStation 5 el 15 de septiembre de 2026, y la primera gran decisión de Insomniac aparece antes de lanzar el primer zarpazo: este no es otro “Spider-Man” con un personaje distinto.

El estudio abandona el mundo abierto y concentra la experiencia en una aventura de acción narrativa, dividida por capítulos y con escenarios que llevan a Logan desde los bosques de Canadá hasta Tokio y Madripoor. El cambio de estructura no es menor: toda la propuesta está diseñada alrededor de la idea de encarnar a un personaje más físico, violento y atormentado.

La jugabilidad es, naturalmente, el corazón del proyecto. Wolverine pelea a corta distancia con sus garras de adamantium, encadena golpes, salta sobre enemigos y utiliza ataques especiales que pueden romper defensas o controlar grupos numerosos. El sistema de combate también incorpora esquivas, parries y una barra de Rage que premia mantener la presión durante los enfrentamientos. Cuando la situación se vuelve crítica entra en juego Last Stand, vinculado al factor de curación de Logan, una herramienta que no funciona solamente como recurso defensivo sino también como parte central de la fantasía de poder del personaje.

El problema es que esa contundencia no siempre se transforma en profundidad. Los primeros compases presentan una sensación de descubrimiento muy efectiva, pero que el sistema se vuelve más previsible cuando la aventura avanza.

Hay nuevas técnicas, enemigos con resistencias y encuentros que obligan a cambiar de estrategia, aunque la cantidad de combos realmente disponibles es más limitada de lo que podría esperarse de un personaje cuyo estilo de lucha permite semejante variedad. Los enfrentamientos contra jefes recurren demasiado a patrones conocidos, golpes repetidos y secuencias cinematográficas.

Esa decisión está acompañada por una estructura mucho más acotada. “Marvel’s Wolverine” no busca llenar un mapa con decenas de actividades, sino intercalar combates, sigilo, pequeñas secciones de exploración y escenas narrativas. Durante los recorridos aparecen materiales de mejora, botellas de whisky, coleccionables, referencias escondidas y las llamadas Nightmare Doors, desafíos que recrean momentos de la memoria de Logan a través de pruebas de combate o velocidad. Opciones que pueden llevar a la partida a demandar unas 14 o 15 horas aproximadamente en una dificultad más elevada.

En el apartado técnico, en cambio, Insomniac demuestra por qué continúa siendo uno de los grandes especialistas de PlayStation en producción cinematográfica. Los modelos presentan un nivel de detalle muy alto, la destrucción en combate ayuda a transmitir el peso físico de cada impacto y el sistema de iluminación, reflejos y sombras saca partido del hardware de PS5.

El modo Performance del sistema base apunta a 60 cuadros por segundo con ray tracing, mientras que PS5 Pro suma mejoras mediante PSSR y opciones de calidad y trazado de rayos más avanzadas. Se destaca la calidad visual, la destrucción ambiental y las diferencias entre los distintos modos de imagen y rendimiento.

El diseño artístico también merece una consideración aparte. Insomniac no intenta copiar literalmente a los cómics ni trasladar a Hugh Jackman al videojuego: construye un Logan propio, más áspero, cansado y táctico. El traje Battle Reborn combina la identidad clásica del amarillo con una estética funcional inspirada en indumentaria militar, equipamiento de motociclistas y protección contemporánea.

A eso se suma una colección de trajes y garras desbloqueables que recorre distintas etapas visuales del personaje y permite combinar elementos cosméticos. El estudio explicó además que el trabajo de diseño buscó mostrar a Logan como un “tanque”: alguien capaz de soportar daño, destrozar escenarios y dejar una huella física visible en cada pelea.

Narrativamente, la gran apuesta está en presentar una historia previa a la existencia de los X-Men tal como el público los conoce. Logan lleva tres años alejado de Team X, una unidad de operaciones especiales integrada por mutantes y dirigida por Nathaniel Essex.

Cuando el industrial Bolivar Trask comienza a perseguir y secuestrar mutantes, el protagonista vuelve a involucrarse en el conflicto. Jean Grey ocupa un papel central, mientras Mystique y Sabretooth completan un grupo cuya dinámica es mucho más importante que la simple división entre héroes y villanos. La aventura transcurre en un mundo donde los mutantes todavía son una minoría perseguida y donde Xavier, la Mansión y los X-Men tradicionales todavía no forman parte de esta realidad.

Ese planteo funciona especialmente bien cuando el juego se detiene en sus personajes. Liam McIntyre encuentra un registro diferente al de las interpretaciones cinematográficas y consigue un Logan menos basado en el gruñido permanente y más concentrado en la culpa, el aislamiento y el desgaste emocional.

Jean Grey no aparece como una simple acompañante narrativa: también participa en el combate, ayuda en la exploración y establece con Logan una relación que modifica el tono general de la aventura. Sabretooth funciona como el espejo brutal del protagonista, mientras Mystique aporta una dimensión más ambigua.

Nathaniel Essex, por su parte, permite que la historia transforme una figura de mentor en una pieza fundamental del conflicto. La propia Insomniac explicó que eligió a estos personajes para generar fricción emocional y moral alrededor de Logan.

En cuanto a las influencias, “Marvel’s Wolverine” no adapta de manera directa una película o una única saga de historieta. El propio equipo creativo señaló que tomó referencias de distintas versiones del personaje a través de cómics, televisión y videojuegos, incorporando homenajes visuales y conceptuales.

Sin embargo, el ADN de historias como “Weapon X” es evidente en la relación entre memoria, violencia, manipulación y la idea de convertir a Logan en un arma; mientras que Canadá, Japón, Madripoor, The Hand, Sabretooth y la vida clandestina de Wolverine remiten a distintas etapas de su extensa historia editorial. El juego también incorpora numerosos easter eggs a décadas de publicaciones, desde referencias a Gambit y Beast hasta guiños a Stryker, Roxxon y elementos asociados con la saga de Spider-Man de Insomniac.

En el terreno audiovisual, la comparación con “Logan” resulta inevitable por el tono más adulto y la exploración de la vulnerabilidad del personaje, aunque la historia del videojuego es original y no funciona como adaptación de esa película.

En definitiva, “Marvel’s Wolverine” encuentra su mayor fortaleza cuando entiende que jugar con Logan no consiste simplemente en ponerle garras a una fórmula existente. El combate, la violencia, el diseño audiovisual y las interpretaciones capturan con notable precisión buena parte de lo que hace reconocible al personaje.

Sus principales límites aparecen en la repetición del sistema de lucha, la linealidad extrema de algunos recorridos y una estructura narrativa que, pese a sus buenas ideas y a una caracterización sólida de Logan y Jean, no siempre desarrolla con la misma eficacia a todo su elenco.

Es una producción técnicamente ambiciosa, muy cuidada desde lo visual y claramente distinta de “Spider-Man”, pero también una aventura que deja más espacio para imaginar lo que podría haber sido que para desarrollar hasta el final todas sus posibilidades.